Serwis internetowy www.startup.pfr.pl stosuje pliki cookies. Aby dowiedzieć się więcej, zapoznaj się z Polityką Prywatności.

Szkoła tuż tuż – 7 polskich rozwiązań dla uczniów, z których skorzystasz w domu

EdTech, czyli technologie edukacyjne mogą kojarzyć się ze szkołą, ale z których polskich rozwiązań mogą rzeczywiście skorzystać uczniowie? Zobacz. 

Technologie edukacyjne (czyli edtech lub edutech) są z nami już od dawna – najstarsi millenialsi pamiętają naukę programowania z żółwiem z LOGO, czy przemierzanie na swoich Atari czy Commodore kolejnych pięter domu, w którym trzeba było coraz szybciej rozwiązywać zadania matematyczne lub szybko pisać na klawiaturze. Coraz więcej z nich skierowanych jest do szkół i nauczycieli – są jednak takie, z których da się skorzystać w domu. Jakie polskie aplikacje pomogą młodym uczniom? 

Brainly 

Brainly to jeden z najwyżej wycenianych polskich start-upów i kandydat na „jednorożca”. To aplikacja, która ma pomagać uczniom, którzy „utknęli” w czasie odrabiania pracy domowej – na Brainly zadać mogą konkretne pytanie, na które uzyskają odpowiedź, często bardzo szybko. Brainly działa jak portal społecznościowy i wykorzystuje zasady grywalizacji premiując dobre i wyczerpujące odpowiedzi – odpowiadający na pytania z danej dziedziny zostają nagrodzeni punktami i z biegiem czasu dostają etykietę „eskperta” którego odpowiedzi są automatycznie uważane za bardziej wartościowe. Brainly to także zespół moderatorów, którzy weryfikują odpowiedzi – taka zweryfikowana odpowiedź też jest wyżej „punktowana” przez system. 

- Inspiracją dla Brainly była świetlica. Wciąż często się odwołujemy do tej analogii. W tradycyjnej szkole wspólna nauka w grupie rówieśniczej często odbywała się właśnie tam. Koleżanka z klasy lepsza z matematyki pomagała zagubionym w mnożeniu potęg, a kolega-humanista objaśniał w zamian umysłowi ścisłemu dlaczego Wokulski miał czerwone ręce. W XXI jak wiele obszarów życia także i ten przeszedł proces digitalizacji (cyfryzacji). Uczniowie i ich potrzeby pozostały podobne, natomiast świetlica szkolna przeniosła się do świata cyfrowego – tłumaczył w wywiadzie dla Polska Times Michał Gwiazdowski. 

Z punktu widzenia ucznia Brainly jest nie tylko pomocą przy rozwiązywaniu prac domowych, ale także daje możliwość pochwalenia się swoją wiedzą i jej poszerzania – w tematach w których uczeń czuje się dobrze. 

Z jednej strony dzięki prostocie użycia, a z drugiej dzięki  społeczności, która powstała na Brainly, na całym świecie jest już przeszło 350 mln użytkowników platformy, co czyni ją największą na świecie społecznością edukacyjną pomagającą uczniom.  

Skriware i inni – naucz się programowania bez komputera 

Drugim spośród najbardziej liczących się na polskim rynku edtech graczy jest Skriware. Marka rozpoczęła swoją działalność od stworzenia drukarki 3D umożliwiającej domowy druk. Przeszło 5 lat temu - start-upowi udało się zebrać 250 tys. zł na stworzenie urządzenia, a po sukcesie tej zbiórki twórcy Skriware postanowili pivotować w kierunku edukacji. Działa przede wszystkim dostarczając do szkół technologię – drukarki 3D, roboty, oprogramowanie do projektowania 3D i rzeczonych robotów. Jednak w centrum gamy produktów oferowanych przez start-up jest baza scenariuszy i materiałów, z których może korzystać nauczyciel, żeby mieć gotowy plan zajęć.   

 

Skriware poza rozwiązaniami dla szkół oferuje także rozwiązania dla indywidualnych klientów - SkriKit. To zestaw klocków połączony z aplikacją pozwalającą na tworzenie z nich modeli w wirtualnej rzeczywistości, a do tego zestawy połączonych ze sobą scenariuszy, które pozwalają na przejście całej drogi tworzenia projektu – od modelowania po konstrukcję i wykorzystanie swojej budowli z klocków. 

Programowania dzięki użyciu klocków pozwala nauczyć także PixBlocks. Za pomocą gier planszowych i aplikacji, w których zadaniem dzieci jest prowadzenie do marchewki uroczych króliczków dzieci w wieku od 6 do 18 lat uczą się podstaw programowania i języka Python. Gry i aplikacje pozwalają na podjęcie zabawy na różnych poziomach trudności, zależnych od wieku ucznia. To rozwiązanie skierowane głównie do szkół – korzysta z niego ponad 5 tys. nauczycieli, ale równie dobrze może sprawdzić się w domowej zabawie, nauce, czy na smartfonie dziecka. 

Innym podobnym rozwiązaniem jest zestaw Smartbee: Code Fun, stworzony przez Fundację Rozwoju Talentów. W jego skład wchodzą klocki i plansze pozwalające dzieciom nauczyć się podstawowych komend i zasad pozwalających na programowanie graficzne – i stworzyć bez komputera swój pierwszy kod i poznać takie funkcje, jak początek i koniec programu, instrukcje sterowania obiektem, pętle czy zagnieżdżanie obiektu. Wykonany z klocków program można przenieść następnie na komputer, używając języka Scratch. 

Nauka języków – Novakid, Virtual One i robot EMYS 

Nauka języków to jeden z najpopularniejszych obszarów edutechu – powstają w nim oczywiście także rozwiązania skierowane do dzieci. Wśród nich warto wymienić Novakid. To polski start-up, który tworzy platformę do nauki j. angielskiego – i w sierpniu został wsparty kwotą ponad 130 mln złotych przez fundusze z Doliny Krzemowej.  

Novakid to aplikacja, która skierowana jest do dzieci w wieku 4-12 lat i łączy w sobie model szkolny (używające jej dzieci biorą udział w lekcjach online z native speakerem) i językowe zabawy. 2/3 czasu korzystania z aplikacji to praca z nauczycielem, a 1/3 to własna praca z aplikacją.  Start-up stworzył model zakładający całkowite zanurzenie w języku i naukę przez zabawę – także w czasie lekcji. 

- Dzieci uczą się języka w zupełnie inny sposób niż dorośli, a aplikacje koncentrujace się na dostarczeniu “wszystkiego wszystkim” nie są w stanie dotrzeć do nich tak dobrze, jak my – wyjaśniał Max Azarov, założyciel Novakid. 

Innym polskim rozwiązaniem jest Virtual One – jedyny na świecie kurs angielskiego w świecie Minecraft. Dzięki specjalnie zaprojektowanym z pomocą metodyków mapom w świecie bardzo popularnej wśród dzieci gry Virtual One pozwala na naukę „przez przypadek”, w czasie rozgrywki w ulubioną grę. 

fot. Emys.co

EMYS to z kolei edukacyjny robot – stworzony dla dzieci w wieku między 3 a 9 rokiem życia. Robot uczy poprzez zabawy związane z konkretną tematyką – od kolorów, przez ubrania, części ciała czy zwierzęta. Może działać jako pomoc dla nauczyciela czy rodzica, ale dzięki reakcji na dotyk czy słowa, jest także zabawką i towarzyszem dziecka.   

Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o tym, jak nauka zdalna zmieniła - i może nadal zmieniać - polską edukację, zobacz naszą rozmowę z Anną Sokołowską, Dyrektor Centralnego Domu Technologii.  

Inne aktualności

"Celem informatycznego bootcampu powinno być pełne przekwalifikowanie" - Jozsef Boda, CEO Codecool

Start-upy które obserwowaliśmy w zeszłym roku – jakie odniosły sukcesy? (Cz.2)