Publikacje Data publikacji: 21 kwietnia 2021

E-sport – na jakie start-upowe rozwiązania czeka i co zapożyczyła z niego Liga Mistrzów?

Popularność e-sportu znacznie wzrosła od początku pandemii. W branży pojawia się coraz więcej dużych inwestycji i nietuzinkowych inwestorów. Możemy też obserwować coraz większe przenikanie się świata sportu elektronicznego z tradycyjnym. O różnicach i podobieństwach pomiędzy nimi, a także o technologiach, których brakuje w e-sporcie rozmawialiśmy z Adrianem Kostrzębskim, rzecznikiem prasowym ESL Gaming w Polsce.

Jak pisaliśmy w tekście podsumowującym 2020 r. w gamingu, choć miał on się dobrze już przed pandemią koronawirusa, lockdown i związane z nim przymusowe przebywanie w domu oraz zawieszenie większości rozgrywek sportu tradycyjnego, zdecydowanie zwiększyły zainteresowanie światem sportu cyfrowego.

W trakcie pierwszego lockdownu zanotowano znaczny wzrost zainteresowania grami komputerowymi, ale też serwisami streamingowymi, w tym serwisem Twitch.tv, który służy transmisji gier wideo. Jak wskazali analitycy Polskiego Instytutu Ekonomicznego, tylko w II kwartale 2020 r. widzowie obejrzeli 7,5 mld godzin transmisji gier online. Według szacunków zawartych w raporcie CDV „E-sport 2020. Biznes – rynek pracy – edukacja”, do 2022 r. globalna wartość esportowego rynku osiągnie od ok. 1,8 mld do nawet 3,2 mld dol., na co wpływają znacząco inwestycje takich marek jak Amazon czy Google.

"Mogliśmy cały czas względnie normalnie funkcjonować, prowadzić nasze rozgrywki i dostarczać rozrywkę dla widzów. Mam takie poczucie, że w pewnym momencie e-sport stał się dobrym argumentem, żeby przekonać młodzież do pozostania w domu. Często rodzice też zaczynali interesować się tym, co ich dziecko ogląda"

– tłumaczy wzrost zainteresowania e-sportem Adrian Kostrzębski, rzecznik prasowy ESL Gaming Polska.

"Oczywiście, odczuwamy skutki pandemii, choćby brak wpływów z biletów czy brak możliwości organizowania targów, aczkolwiek jesteśmy w stanie kompensować to działaniami online-owymi. Zrobiliśmy też dużo inwestycji po to, aby ulepszyć naszą technologię i ograniczyć podróżowanie ludzi do niezbędnego minimum, przy jednoczesnym braku odczuwalnego wpływu na transmisję telewizyjną"

– dodaje.

Firma ESL Gaming jest największym na świecie organizatorem rozgrywek esportowych. Ma szereg biur na całym świecie, dzięki czemu jest w stanie realizować międzynarodowe turnieje. Jako jedni z pierwszych stworzyli pełen ekosystem rozgrywek, który pozwala na realizowanie strategii „from zero to hero”. De facto każdy gracz, który w zaciszu swojego domu rywalizuje w Internecie, poprzez swoje zaangażowanie, trening, odpowiedni zespół, jest w stanie dojść na szczyt hierarchii, na którym znajduje się turniej Intel Extreme Masters w Katowicach. O zwycięstwie w tym turnieju marzy właściwie każdy profesjonalny gracz na świecie. Polscy gracze biorący udział w rozgrywkach ESL Mistrzostw Polski mają ułatwioną ścieżkę awansu do tego turnieju. Mistrz Polski otrzymuje bezpośrednie zaproszenie do katowickiego turnieju.

"Jedno z największych biur ESL jest zresztą zlokalizowane właśnie w Katowicach, gdzie posiadamy całe centrum produkcyjne, w tym olbrzymie przestrzenie studiów telewizyjnych. Wiąże się to z tym, że coraz częściej klienci, szczególnie mając doświadczenia z pandemii, wychodzą z założenia, że pewne cykle turniejów optymalniej jest realizować w studiu telewizyjnym"

– wskazuje Adrian Kostrzębski.

Ciekawe inwestycje i… ciekawi inwestorzy w e-sporcie i gamingu!

W ostatnich dniach mogliśmy usłyszeć o ciekawych inwestycjach w gaming, o których pisaliśmy w tygodniu z VC. Tar Heel Capital Pathfinder poinformował o inwestycji w rundzie A w niemiecki GRID eSports, tworzący oprogramowanie, dzięki któremu zarówno drużyny, jak i komentatorzy esportowi mogą poznać statystyki dotyczące liczby widzów czy przewidywania zwycięzcy. Z kolei polski start-up inSTREAMLY, który pomaga w monetyzacji streamingu gamingowego, pozyskał w rundzie seed aż 4,8 mln złotych od Supernode Global, japońskiego Colopl Next i funduszu CVC banku PKO BP.

Dobre wyniki całej branży esportowej oraz korzystne przewidywania na przyszłość, przyciągają coraz więcej inwestorów, także wśród znanych – bynajmniej nie z gamingu – nazwisk. W lipcu zeszłego roku Polska Liga Esportowa poinformowała o wsparciu tego projektu przez byłego koszykarza, Marcina Gortata. W marcu tego roku dołączył do niego piosenkarz Dawid Podsiadło. Także w przypadku wspomnianego wyżej GRID eSports, jednym z inwestorów jest gwiazda futbolu amerykańskiego JuJu Smith-Schuster.

Sport tradycyjny i cyfrowy – symbioza czy konkurencja?

Inwestycje w rozgrywki esportowe poczyniły też wielkie kluby sportu tradycyjnego: Manchester United, Real Madryt czy Los Angeles Lakers. Na polskim podwórku zrobiły to Legia Warszawa, Wisła Kraków oraz Pogoń Szczecin. Ponadto, polska firma Intelligent Gaming Solutions S.A. poinformowała na początku kwietnia o przejęciu sekcji esportowej klubu Besiktas Stambuł.

Od 2019 r. w Polsce jest organizowana Ekstraklasa Games, jedna z pierwszych tego typu lig e-sportowych, organizowanych na zlecenie operatora piłkarskiej ligi. W chwili obecnej wszystkie najważniejsze ligi piłkarskie w Europie mają swoje odzwierciedlenie w e-sportowym odpowiedniku.

Od kilku dni obserwujemy zawirowania związane z propozycją utworzenia Europejskiej Super Ligi, co groziłoby rozpadem tak wielkiej marki jak Liga Mistrzów. Czy takie perturbacje są w stanie sprawić, że e-sportem zainteresuje się jeszcze więcej starszych kibiców?

"Wątpię, aczkolwiek widzę wiele zapożyczeń z e-sportu do piłki nożnej. Jednym z takich zapożyczeń jest nowy format rozgrywek w Lidze Mistrzów. Dotychczas byliśmy przyzwyczajeni, że w rozgrywkach tych zespoły są podzielone na grupy, w których występują po 4 drużyny. Kilka dni temu ogłoszono, że od 2022 r. wprowadzony zostanie tzw. system szwajcarski (rozgrywanie bezpośrednich pojedynków pomiędzy uczestnikami). Jest to zapożyczenie skopiowane jeden do jednego właśnie z e-sportu. Także planowany w Lidze Mistrzów wzrost liczby drużyn jest charakterystyczny dla rozgrywek esportowych. Widzimy dużą inspirację również naszym sposobem prowadzenia transmisji"

– powiedział Adrian Kostrzębski.

Wskazał również na pewne przewagi e-sportu nad piłką nożną. 

"Oczywiście w przypadku sportu elektronicznego dużo łatwiej jest przenieść szczegółowe informacje dotyczące gracza – jego pulsu czy refleksu, na ekran. Piłka nożna bazuje od lat jedynie na podstawowych statystykach – liczba i celność podań czy posiadanie piłki. Ponadto, minimalna zmiana w samej strukturze gry wprowadzona przez producenta tejże gry, potrafi zmienić rozgrywkę o 180 stopni. Może sprawić, że drużyna, która była zdecydowanym liderem w zeszłym roku, teraz będzie przegrywać. W piłce nożnej zasady są niezmienne od lat i nawet system VAR wprowadzano bardzo niechętnie"

– powiedział.

Co start-upy mogą wnieść do e-sportu?

Wciąż istnieje jednak zapotrzebowanie na nowe programy i urządzenia, które pomogą jeszcze bardziej rozwinąć i ulepszyć rozgrywki esportowe. Jakich konkretnie nowych technologii potrzebują zespoły i gracze?

"Kategorii, w których warto tworzyć rozwiązania jest co najmniej kilka. Zacznę od tej najbardziej skomplikowanej, czyli technologii do prowadzenia transmisji. Nie chodzi mi o tworzenie konkurencji do Twitcha, tylko oprogramowanie, które mogłoby zastąpić sprzęt do realizowania transmisji tv. Mikser wideo i audio, a także do nakładek graficznych i powtórek. Oczywiście nigdy nie będzie to aplikacja, którą obsłuży jedna osoba, ale rozwiązanie w tej dziedzinie wprowadziłoby znaczne ułatwienie oraz zoptymalizowanie kosztów"

– wskazuje Adrian Kostrzębski.

"Druga kwestia to wszelkie aplikacje służące do monetyzacji widza. W mojej ocenie, choć inSTREAMLY jest takim narzędziem, wciąż widzę tutaj duże pole do zagospodarowania, bo widzów jest naprawdę dużo. Ponadto, bardzo przydatne byłyby rozwiązania dedykowane śledzeniu poczynań gracza. Chodzi mi tu o kontrolę przestrzegania przez niego zasad fair play. Takie narzędzie pozwoliłoby na ustalenie, czy to rzeczywiście on gra i czy nie wykorzystuje elementów zabronionych w postaci choćby dodatkowego oprogramowania. Byłby to zatem taki esportowy antydoping"

– powiedział Adrian Kostrzębski.

Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o gamingu i rozgrywkach esportowych, koniecznie obejrzyjcie także odcinek Rozmów o Przyszłości z udziałem Wojciecha Jeznacha: