Przejdź do treści
Aktualności Data publikacji: 04 stycznia 2021

Polski gaming to nie tylko Cyberpunk! Rok 2020 w branży gier

Chyba nie ma w Polsce osoby, która w grudniu nie słyszałaby informacji o premierze Cyberpunk 2077. Gry wideo przestały być już produktem elektryzującym tylko graczy, a polska giełda notuje rekordową liczbę spółek gamingowych. Jak wyglądał ostatni rok w branży gier?

Polska branża gamingowa miała się dobrze jeszcze przed rokiem 2020. Zgodnie z raportem „The Game Industry of Poland” opublikowanym przez Polską Agencję Rozwoju Przedsiębiorczości we wrześniu 2020 r., w Polsce produkcją gier zajmuje się obecnie ponad 440 firm. Zatrudniają one 9,7 tys. osób. Aż 96 proc. sprzedaży rodzimych gier to eksport! Każdego roku do graczy trafia średnio 480 nowych polskich produkcji.

Choć polskie tytuły gier święcą triumfy już od dłuższego czasu, ostatnie 12 miesięcy to prawdziwy „złoty okres” dla produkujących i inwestujących w gry. Wpływ na to miał z pewnością koronawirus, który zamknął nas w domu i siłą rzeczy zwrócił ku elektronicznej rozrywce. W trakcie pierwszego lockdownu zanotowano znaczny wzrost zainteresowania grami komputerowymi, ale też serwisami streamingowymi oraz serwisem Twitch.tv, który służy transmisji gier wideo. Jak wskazali analitycy Polskiego Instytutu Ekonomicznego, tylko w II kwartale 2020 r. widzowie obejrzeli 7,5 mld godzin transmisji gier online.

fot. raport PARP "The Game Industry of Poland"

Esport przebojem wchodzi pod strzechy

Jeśli szukamy dalszych przykładów znacznego wzrostu branży gier w 2020 r., najlepszym z nich jest fakt, że według szacunków firmy International Data Corporation przychody producentów w tym sektorze zwiększyły się w mijającym roku o 20 proc. Obecnie całkowita wartość branży gamingowej to 179,7 mld. dol., co czyni ją większą niż przemysł filmowy i sportowy razem wzięte.

Rozwój gamingu w ostatnich miesiącach nie wynika tylko ze zwiększonej liczby amatorów grających na konsolach dla zabicia czasu. Zamknięcie stadionów i wymuszona przerwa, która miała miejsce w przypadku większości rozgrywek sportu tradycyjnego, dała pole do popisu zawodnikom esportu, który jest formą gamingu. Rozgrywki elektroniczne do tej pory traktowane przez wiele osób z przymrużeniem oka, w czasie lockdownu dla kibiców stały się doskonałym substytutem tradycyjnego sportu. Świadczyć o tym może choćby wzmożone zainteresowanie obstawianiem wyników meczów esportowych w zakładach bukmacherskich.

"Lustrzane odbicia mechanizmów, które widzimy w sporcie tradycyjnym, mamy też w esporcie. Nawet powiedziałbym trochę więcej – esport nie ma wielu barier. Podczas pandemii, podczas tej izolacji, która nas wszystkich zamknęła, my mieliśmy szansę nadal tworzyć. Od razu dostaliśmy wiele telefonów od firm, które zajmują się produkcją contentu, które poszukują też treści związanych ze sportem tradycyjnym. Pytali nas, czy jesteśmy w stanie nadal produkować (…), bo poszukiwali treści, by wypełnić ramówki telewizyjne. W naszym przypadku mieliśmy współpracę z jedną z platform cyfrowych, dla której przygotowaliśmy siedmiotygodniowy cykl w oparciu o sim racing, czyli symulatory wyścigowe."

– powiedział w rozmowie przeprowadzonej w ramach cyklu „Rozmowy o przyszłości” Wojciech Jeznach, szef Fantasyexpo – największej polskiej agencji gamingowej oraz członek rady nadzorczej Polskiej Ligi Esportowej S.A.

Koronawirus pokrzyżował plany także organizatorom wydarzeń esportowych – wiele z nich, tak jak Intel® Extreme Masters Katowice 2020 musiało odbywać się bez udziału publiczności. Rozgrywki w CS:GO transmitowane online śledziło przed ekranami ponad milion widzów (wyłączając Chiny). W porównaniu do analogicznego turnieju organizowanego w 2019 r. w Kolonii, katowicki IEM 2020 cieszył się wyższą aż o 46 proc oglądalnością .

 

fot. raport PARP "The Game Industry of Poland"

CD Projekt, czyli polska wersja „american dream”

Jak wskazaliśmy na wstępie, ostatnie tygodnie upłynęły nie pod znakiem emocji esportowych, a przewidywań, oczekiwań i komentarzy związanych z premierą gry Cyberpunk 2077. O samej grze napisano już prawdopodobnie wszystko, jednak dlaczego jest ona tak ważna dla polskiego sektora gier?

Poprzedni sukces firmy CD Projekt - seria gier o Wiedźminie, która sprzedała się na całym świecie w przeszło 50 mln egzemplarzy - sprawił, że firma stała się jednym z najważniejszych graczy w światowej branży gamingowej. Co więcej, oczekiwania związane z premierą Cyberpunk 2077 miały wpływ również na wzrost cen akcji firmy. W kwietniu tego roku CD Projekt uplasował się na 1. miejscu największych spółek Giełdy Papierów Wartościowych, pozostawiając w tyle m.in. PKO BP oraz  PKN Orlen.

Rozwój największego polskiego producenta gier ma znaczenie nie tylko dla właścicieli oraz inwestorów firmy. Sukcesy i porażki przedsiębiorstwa stanowią inspirację dla wielu twórców, czego dowodem może być fakt, że polska giełda jest obecnie liderem pod względem liczby notowanych spółek związanych z branżą gier. Nietrudno o rozpalenie wyobraźni, gdy uświadomimy sobie, że premiera gry komputerowej ma duży wpływ na kluczowe polskie indeksy giełdowe.

To właśnie te wysoko postawione oczekiwania połączone z największą kampanią reklamową w historii CD Projekt, sprawiły, że pojawiające się w grze Cyberpunk 2077 błędy odbiły się tak szerokim echem. A były one dotkliwe, szczególnie w wersjach gry na konsole starszej generacji. Jak poinformował CD Projekt, pod koniec zeszłego roku amerykańska kancelaria prawna złożyła przeciwko firmie pozew zbiorowy. Zarzuca w nim spółce złamanie ustawy o papierach wartościowych oraz wysyłanie na rynek fałszywych lub wprowadzających w błąd komunikatów o nowej grze. Głównym zadaniem CD Projekt na nowy rok będzie zatem poprawianie nie tylko błędów we flagowym produkcie firmy, ale również praca nad poprawą wizerunku.

fot. materiały promocyjne gry Cyberpunk 2077

Oprócz Wiedźmina i Cyberpunk 2077, w Polsce powstają także inne duże produkcje jak np. Frostpunk i This War of Mine stworzone przez 11bit studios. Warszawska spółka, również notowana na krajowym parkiecie, w 2020 r. wydała kolejne dodatki do Frostpunk i zapowiedziała na 2021 r. premierę mobilnej wersji gry. Niewątpliwym sukcesem firmy jest także fakt, że This War of Mine, przedstawiająca koszmar wojny oczami cywilów, jako pierwsza gra w Polsce została dopisana do listy nieobowiązkowych lektur szkolnych. Rekomendowano ją do nauki m.in. historii i filozofii. Czy w 2021 r. do listy lektur zostaną dopisane kolejne wirtualne tytuły? O tym przekonamy się z czasem.

Tymczasem do opublikowania drugiej części gry Dying Light, której pierwsza odsłona odniosła duży sukces (sprzedała się w 18 mln kopii), szykuje się Techland. Premiera tytułu miała odbyć się jeszcze w 2020 r. jednak została bezterminowo wstrzymana. Twórcy składając graczom życzenia bożonarodzeniowe wskazali, że Dying Light 2 wciąż powstaje i ma się lepiej niż kiedykolwiek wcześniej. Warto dodać, że Techland jest spółką zatrudniającą ponad 400 osób.

Inwestycje w gaming – kto zyskał w 2020 r.?

Ostatnie miesiące były korzystne szczególnie dla inSTREAMLY. Jest to technologia, która pozwala na automatyczne zarządzanie i umieszczanie treści na kanałach live-stream, których są setki. Czemu to służy? Dzięki temu rozwiązaniu marki mogą podpisywać krótkoterminowe kontrakty sponsorskie bezpośrednio z twórcami. W lipcu tego roku inSTREAMLY pozyskało na dalszy rozwój 1 mln zł finansowania od funduszu SMOK VC.

Finansowanie zdobył także start-up Skinwallet, który jest właścicielem platform służących do handlu dobrami cyfrowymi w grach. Rozwiązanie to zebrało do tej pory 3,4 mln zł finansowania, a zainwestował w nie m.in. fundusz Tar Heel Capital.

"Od naszego inwestora otrzymaliśmy dofinansowanie na rozwój projektu oraz przede wszystkim trudne do przecenienia wsparcie operacyjno-organizacyjne, m.in. mentoring biznesowy, dostęp do networku założycieli Pathfindera (w tym do doradców zagranicznych) oraz obsługi administracyjnej, prawnej i księgowej na wczesnym etapie rozwoju, a także pomoc w pozyskaniu kapitału na dalszy rozwój"

– powiedział w wywiadzie dla mamstartup.pl Dawid Chomicz, współtwórca Skinwallet.

W start-upy z branży: gier, sztucznej inteligencji, cyberbezpieczeństwa, dronów, robotyki, enterprise software, RegTech czy FinTech będzie inwestował także nowoutworzony fundusz ffVC Tech & Gaming, który dysponuje środkami w wysokości 100 mln zł. Głównym obszarem zainteresowań ffVC Tech & Gaming są start-upy i spółki z międzynarodowym potencjałem, które są w fazie szybkiej ekspansji. W ramach pierwszej inwestycji jedna spółka może otrzymać finansowanie w wysokości od 1 do 8 mln zł. Przy kontynuacji inwestycji, firma może liczyć już nawet na 15 mln zł. Fundusz powstał z inicjatywy Totalizatora Sportowego oraz partnerów zarządzających ffVC przy wsparciu PFR Ventures oraz Narodowego Centrum Badań i Rozwoju.

A jak przyszłość gamingu ocenia Borys Musielak? Współtwórca i partner zarządzający w SMOK VC, funduszu często inwestującego w start-upy gamingowe, był gościem Elizy Kruczkowskiej w „Rozmowach o przyszłości", w których wskazał:

"Obecnie obserwujemy największy boom na gry i esport w historii. Najwięcej ludzi oglądało na platformie Twitch, jak grają inni. Widać, że to jest idealny moment, żeby w te rzeczy „wchodzić”. Szczególnie w esport, w którym obecnie widać ogromną dysproporcję pomiędzy tym, jak dużo osób go ogląda, a jak mało pieniędzy jest wydawanych na reklamy w serwisach streamingowych. Na takim metapoziomie wydaje mi się, że w gamingu może w przyszłości zmienić się bardzo dużo i gry mogą być jeszcze większą częścią naszego życia. Wyobraźmy sobie, że wchodzimy na etap gwarantowanego dochodu, gdzie dużo mniej ludzi ma pracę i jest w stanie pracować, co sprawi, że wiele osób dojdzie dodatkowe wolne 8 godzin. Nikt nie ma czasu teraz tyle grać w gry, gramy po nocach. Gdy będziemy mieć nagle cały dzień na gry, to będą one zupełnie inaczej wyglądać. Te gry mogą zacząć symulować rzeczywistość. Myślę o tej branży długoterminowo – może być tak, że przeniesiemy się z tego świata do świata wirtualnego i będzie wiele rzeczywistości, w których będziemy żyć."